페이지

2022년 7월 16일 토요일

1.2.5 다시 신경망으로

 2010년경에 신경만은 대부분 과학 커뮤니티에서 관심을 받지 못했지만, 여전히 신경망에 대해 연구하고 있던 일부 사람들이 중요한 성과를 내기 시작했습니다. 토론토 대학의 제프리 힌튼(Geoffirey Hinton), 몬테리올 대학의 요슈아 벤지오(Yoshua Bengio), 뉴육 대학의 얀 르쿤, 스위스의 IDSIA입니다.

2011년에 IDSIA의 댄 크리슨(Dan Ciresan)이 GPU로 훈견된 심층 신경망(deep neural network)으로 학술 이미지 분류 대회에서 우승한 것이 시작이었습니다. 이것이 현대적인 딥러닝의 첫 번째 성공입니다. 그리고 이어서 2012년 대규모 이미지 분류 대회인 ImageNet에 힌튼 팀이 등장하면서 분수령이 되었습니다. ImageNet대회는 그 당시 아주 어려운 문제였습니다. 1,400만개의 이미지를 훈련시킨 후 고해상도 컬러 이미지를 1,000개의 범주로 분류해야 합니다. 2011년에 전통적인 컴퓨터 비전 방식을 사용한 우승 모델의 상위 5개 예측이 타깃 클래스를 맞출 정확도는 74.3%였습니다. 그런데 2012년 제프리 힌튼이 조언자로 참여하고 알렉스 크리체브스키(Alex Knizhevsky)가 이끄는 팀이 상위 5개 예측에 대한 정확도 83.6%의 놀라운 성과를 달성했습니다. 이때부터 매년 이 대회는 심층 합성곱 신경망(deep convolutional neural network, ConvNet)이 우승을 차지했습니다. 2015년의 우승자는 96.4%의 정확도를 달성했고 ImageNet의 분류 문제는 완전히 해결된 것으로 간주되었습니다.

2012년부터 심층 합성곱 신경망이 모든 컴퓨터 비전 작업의 주력 알고리즘이 되었습니다. 이 알고리즘은 조금 더 일반적이며, 지각에 관한 모든 문제에 적용할 수 있습니다. 2015년과 2016년에 열린 주요 컴퓨터 비전 콘퍼런스에서 어떤 형태로든 컨브넷(ConvNet)을 포함하지 않은 발표를 찾는것은 거의 불가능할 정도 입니다. 동시에 딥러닝은 자연어 처리(natural language proceesing)간은 다른 종류의 문제에도 적용되었습니다. 다양한 애플리케이션에서 SVM과 결정 트리를 완전히 대체하고 있습니다. 예를 들어 지난 몇 년간 유럽 입자 물리 연구소(European Organization for Nuclear Reseearch, CERN)는 대형 강입자 충돌기(Large Hadron Collider, LHC)에 있는 ATLAS가지기 에서 얻은 입자 데이터를 분석하기 위해 결정 트리 기반의 알고리즘을 사용했습니다. 하지만 높은 성능과 훈련 데이터셋에서의 손쉬운 훈련을 고려하여 CERN의 최근 연구는 케라스(Keras)기ㅈ반의 심층 신경망을 적용하기 시작했습니다.

1.2.4 결정 트리, 랜덤 포레스트, 그래디언트 부스팅 머신

 결정 트리(decision tree)는 플로차트(flowchart)같은 구조를 가지며 입력 데이터 포인트를 분류하거나 주어진 입력에 대해 출력 값을 예측합니다. 결정 트리는 시각화하고 이해하기 쉽습니다. 데이터에서 학습되는 결정 트리는 2000년대부터 연구자들에게 크게 관심을 받기 시작했고 2010년까지 커널 방법보다 선호하곤 했습니다. 특히 랜덤 포레스트(Random Forest)알고리즘은 결정 트리 학습에 기초한 것으로 안정적이고 실전에서 유용합니다. 서로 다른 결정 트리를 많이 만들고 그 출력을 앙상블하는 방법을 사용합니다. 랜덤 포레스트는 다양한 문제에 적용할 수 있습니다. 얕은 학습에 해당하는 어떤 작업에서도 거의 항상 두 번째로 가장 좋은 알고리즘입니다. 잘 알려진 머신러닝 경연 웹 사이트 캐글(Kaggle)(http://kaggle.com)이 2010년에 시작되었을 때부터 랜덤 포레스트가 가장 선호하는 알고리즘이 되었습니다. 2014년에 그래디언트 부스팅 머신(gradient boosting machine)이 그 뒤를 이어받았습니다. 랜덤 포레스트와 아주 비슷하게 그래디언트 부스팅 머신은 약한 예측 모델인 결정 트리를 앙상블하는 것을 기반으로 하는 머신 러닝 기법입니다. 이 알고리즘은 이전 모델에서 놓친 데이터 포인트를 보완하는 새로운 모델을 반복적으로 훈련함으로써 머신 러닝 모델을 향상하는 방법인 그래디언트 부스팅(gradient boosting)을 사용합니다. 결정 트리에 그래디언트 부스팅 기법을 적용하면 비슷한 성질을 가지면서도 대부분의 경우에 랜덤 포레스트의 성능을 능가하는 모델을 만듭니다. 이 알고리즘이 오늘날 지각에 관련되지 않은 데이터를 다루기 위한 알고리즘 중 최고는 아니지만 가장 뛰어납니다. 딥러닝을 제외하고 캐글 경연 대회에서 가장 많이 사용되는 기법입니다.


1.2.3 커널 방법

 초기 성공에 힘입어 1990년에 신경망은 연구자들 사이에서 어느 정도 관심을 얻기 시작했지만, 머신 러닝의 새로운 접근 방법인 커널 방법이 인기를 얻자 신경망은 빠르게 잊혔습니다. 커널 방법(Kernel method)은 분류 알고리즘의 한 종류를 말하며 그중 서포트 벡터 머신(Support Vector Machine, SVM)이 가장 유명합니다. 현대적인 SVM의 공식은 1990년대 초 벨 연구소의 블라드미르 바프닉(Vladimir Vapnik)과 코리나 코르테스(Corinna Cortes)에 의해 개발되었고 1995년에 공개 되었습니다. 바프닉과 알렉세이 체르보넨키스(Alexcy Chervonenkis)가 만든 오래된 선형 공식은 1963년에 공개되었습니다.

SVM은 분류 문제를 해결하기 위해 2개의 다른 범주에 속한 데이터 포인트 그룹 사이에 좋은 결정경계(decision boundary)(그림 1-10 참고)를 찾습니다. 결정 경계는 훈련 데이터를 2개의 범주에 대응하는 영역으로 나누는 직선이나 표현으로 생각할 수 있습니다. 새로운 데이터 포인트를 분류하려면 결정 경계 어느 쪽에 속하는지를 확인하기만 하면 됩니다.

SVM이 결정 경계를 찾는 과정은 두 단계입니다.

1. 결정 계계가 하나의 초평면(hyperplane)으로 표현될 수 있는 새로운 고차원 표현으로 데이털르 매핑합니다(그림 1-10과 같은 2차원 데이터라면 초평면은 직선이 됩니다).

2. 초평면과 각 클래스의 가장 가까운 데이터 포인트 사이의 거리가 최대가 되는 최선의 결정 경계(하나의 분할 초평면)를 찾습니다. 이 단계를 마진 최대화(maximinzing the margin)라고 부릅니다. 이렇게 함으로써 결정 경계가 훈련 데이터셋 이외의 새로운 샘플에 잘 일반화되도록 도와줍니다.

분류 문제를 간단하게  만들어 주기 위해 데이터를 고차원 표현으로 매핑하는 기법이 이론상으로는 좋아 보이지만 실제로는 컴퓨터로 구현하기 어려운 경우가 많습니다. 그래서 커널 기법(kernel trick)이 등장했습니다(커널 방법의 핵심 아이디어로 여기에서 으름을 따왔습니다). 요지는 다음과 같습니다. 새롭게 표현된 공단에서 좋은 결정 초평면을 찾기 위해 새로운 공간에 대응하는 데이터 포인트 좌표를 식ㄹ제로 구할 필요가 없습니다. 새로운 공간에서의 두 데이터 포인트 사이의 거리를 계산할 수만 있으면 됩니다. 커널 함수(kernel function)를 사용하면 이를 효율적으로 계산할 수 있습니다. 커널 함수는 일반적으로 데이터로부터 학습되지 않고 직접 만들어야 합니다. SVM에서 학습되는 것은 분할초평면뿐입니다.

SVM이 개발되었을 때 간단한 분류 문제에 대해 최고 수준의 성능을 달성했고 광범위한 이론으로 무장된 몇 안되는 머신 러닝 방법 중 하나가 되었습니다. 또 수학적으로 깊게 분석하기 용이하여 이론을 이해하고 설명하기 쉽습니다. 이런 유용한 특징 때문에 SVM이 오랜동안 머신 러닝 분야에서 매우 큰 인기를 끌었습니다.

하지만 SVM은 대용량의 데이터셋에 확장되기 어렵고 이미지 분류 같은 지각에 관련된 문제에서 좋은 성능을 내지 못했습니다. SVM은 얕은 학습 방법이기 때문에 지각에 관련된 문제에 SVM을 적용하려면 먼저 수동으로 유용한 표현을 추출해야 하는데(이런 단계를 특성 공학(feature engineering)이라고 합니다) 이는 매우 어렵고 불안정합니다.


1.2.2 초창기 신경망

 초창기 버전의 신경망은 이 책에서 다루는 최신 구조로 완전히 대체되었습니다. 하지만 딥러닝의 기원을 아는 것은 유익합니다. 신경망의 핵심 아이디어는 아주 일찍 1950년대에 작으나마 연구되었지만 본격적으로 시작되기까지는 수십년이 걸렸습니다. 대규모 신경망을 훈련시킬 수 있는 효과적인 방법을 오랜 기간 동안 찾지 못했기 때문입니다. 1980년대 중반에 여러 사람들이 재각기 역전파 알고리즘을 재발견하고 신경망에 이를 적용하기 시작하면서 상황이 바뀌었습니다. 이 알고리즘은 경사 하강법 최적화를 사용하여 연쇄적으로 변수가 연결된 연산을 훈견하는 방법입니다.(나중에 이 개념을 상세히 설명하겠습니다.)

성공적인 첫 번째 신경망 애플리케이션은 1989년 벨 연구소(Bell Labs)에서 나왔습니다. 얀 르툰(Yann LeCun)은 초창기 합성곱 신경망(convolution neural network)과 역전파를 연결하여 손글씨 숫자 이미지를 분류하는 문제에 적용했습니다. LeNet이라 부르는 이 신경망은 우편 봉투의 우편번호 코드를 자동으로 읽기 위해 1990년대 미국 우편 서비스에 사용되었습니다.

2022년 7월 15일 금요일

1.2.1 확률적 모델링

 확률적 모델링(probabilistic modelling)은 통계학 이론을 데이터 분석에 응용한 것 입니다. 초창기 머신 러닝 형태 중 하나고 요즘도 널리 사용됩니다. 가장 잘 알려진 알고리즘 주 하나는 나이브 베이즈(Naive Bayes)알고리즘 입니다.

나이브 베이즈는 입력 데이터의 특성이 모두 돌립적이라고 가정하고 베이즈 정리(Bayes' theorem)를 적용하는 머신 러닝 분류 알고리즘입니다.(가한 또는 '순진한'(naive)가정입니다. 여기에서 이름이 유래되었습니다.) 이럼 형태의 데이터 분석은 컴퓨터보다 앞서 있었기 때문에 첫 번째 컴퓨터가 등자하기 수십년 전에는 수작응로 적용했습니다(거의 1950년대로 거슬러 올라갑니다). 베이즈 정리와 통계의 모든 토대는 18세기까지 거슬러 올라갑니다. 이 정도가 나이브 베이즈 분류기를 사용하기 위해 알아야 할 전부입니다.

이와 밀접하게 연관된 모델이 로지스틱 희귀(logistic regression)입니다(줄여서 logreg라고 하겠습니다.) 이 모델은 현대 머신 러닝의 "heelo world"로 여겨집니다. 이름 때문에 혼동하지 마세요. logreg는 휘귀(regression)알고리즘이 아니라 분류(classification)알고리즘입니다. 나이브베이즈와 매우 비슷하게 logreg는 컴퓨터보다 훨씬 오래 전부터 있었습니다. 하지만 간단하고 다목적으로 활용할 수 있어서 오늘날에도 여전히 유용합니다.

데이터 과학자가 분류 작업에 대한 감을 빠르게 얻기 위해 데이터셋에 적용할 첫 번째 알고리즘으로 선택하는 경우가 많흡니다.

1.2 딥러닝 이전: 머신 러닝의 간략한 역사

 딥러님은 AI역사에서 찾을 수 없을 만큼 대중에게 많은 관심과 업계의 투자를 받고 있습니다. 하지만 이것이 머신 러닝의 첫 번째 성공은 아닙니다. 오늘날 산업계애ㅔ서 사용하는 대부분의 머신러닝 알고리즘은 딥러닝 알고리즘이 아닙니다. 또 딥러닝이 모든 작업에 맞는 만능 도구는 아닙니다. 때로는 딥러닝을 적용하기에 데이터가 충분하지 않거나 다른 알고리즘이 문제를 더 잘 해결할 수도 있습니다. 만약 딥러닝이 처음 배우는 머신 러닝 알고리즘이라면, 딥러닝 해머를 들고서 모든 문제를 못처럼 보고 있는 자신을 발견할지도 모릅니다. 이런 함정에 빠지지 않기 위한 유일한 방법은다른 방법을 배우고 가능할 때 이런 기술을 연습하는 것입니다.

전통적인 머신 러닝 방법에 대한 자세한 걸명은 이 책의 범위를 넘어섭니다. 하지만 이들을 간단하게 소개하고 지금까지의 역사적 배경을 설명하겠습니다. 이를 통해 딥러닝을 머신 러닝의 넓은 범주 안으로 인식하고 딥러닝이 어디서 왔는지 왜 중요한지 더 잘 이해하게 될 것입니다.

1.1.8 AI에 대한 전망

 AI에 대한 단기간의 기대는 비현실적일지도 모르지만, 장기적인 전망은 매우 밝습니다. 의료 진단에서부터 디지털 비서까지 확실히 이전과는 다른 여러 중요한 문제에 딥러닝을 적용하기 시작했습니다. AI 역사상 유례를 찾아볼 수 없는 수준의 투자에 크게 힘입어 AI연구는 지난 5년간 놀라울 정도로 매우 빠르게 발전해 왔습니다. 하지만 이런 발전 중에서 비교적 아주 일부만이 현실 세계의 제품과 프로세스에 적용되었습니다. 딥러닝 연구 성과의 대부분은 아직 정굗되지 않았거나, 적어도 전체 산업계를 통틀어서 딥러닝이 풀 수 있는 다양한 종류의 문제에는 적용되지 않았습니다. 일반 의사들은 아직 AI를 사용하지 않고 있을 것 입니다. 물론 스마트폰과 간단한 짐룬을 해서 그럴싸한 대답을 얻거나 아마존 닷컷(Amazon.com) 에서 유용한 상품 추천을 받고, 구글 포토(Google Photos)에서 '생일'을 검색해서 지난달의 딸아이 생일 파티 사진을 바로 찾을 수 있습니다. 이런 기술은 이전에 비해 많이 발전되었습니다. 하지만 이런 도구는 여전히 우리 일상생활의 액세서리일뿐입니다. AI는 우리가 일하고 생학하고 생활하는 것의 중심에 들어오지 않았습니다.

AI가 아직 폭넓게 적용되지 못했기 때문에 지금 당장 AI가 이 세상에 큰 영향을 줄 수 있으리라고 믿기 힘들지도 모릅니다. 비슷하게 1995년으로 돌아가 보면, 그때는 인터넷이 미래에ㅐ 미칠 영향을 믿기 힘들었을 것입니다. 그 당시에 대부분의 사람들은 인테넷이 자신과 어떻게 연관이 있을지, 우리의 일상생활을 어떻게 바꿀지 이해하지 못했습니다. 오늘날 딥러닝과 AI도 동일합니다. 그러므로 실수를 범하지 말아야 합니다. 결국 AI의 시대는 도래할 것입니다. 그리 멀지 앟은 미래에 AI가 우리의 비서가 되고, 심지어 친구가 될 것입니다. 우리의 질문에 대답하고 아이의 교육을 도와주고 건강을 보살펴 줄 것입니다. 식료품을 문 앞에 배달해 주고 A부터 B지점까지 차를 운전해 줄 것입니다. 점점 더 복잡해지고 정보가 넘쳐 나는 세상에 대한 인터페이스(interface)가 될 것입니다. 더욱 중요한것은 AI가 유전학에서부터 수학까지 모든 분야의 과학자들을 도와 새롭고 놀라운 발견을 이루어 냄 으로써 인류 전체를 발전시킬 것이란 점입니다.

이 와중에 몇 번의 난관을 만날 수 있고 새루운 AI겨울이 올 수도 있습니다. 마치 인터넷 업계가 1998-1999년 사이에 매우 과열되었다가 2000년대 초에 몰라하면서 툭자가 멈추어 고통을 받았던 것과 같습니다. 하지만 결국 AI 시대는 올 것입니다. 오늘날의 인터넷처럼 우리 사회와 일상생활을 구성하는 거의 모든 과정에 AI가 적용될 것입니다.

단기간의 과대 선전은 믿지 말고 장기 비전을 믿으세요. AI가 아직 아무도 감히 생각하지도 못했던 완전한 모습으로 진정한 잠재성을 발휘하려면 어느 정도의 시간이 걸리지 아무도 모릅니다. 하지만 AI의 시대는 올 것이고 이 세상을 환상적인 방식으로 변모시킬 것입니다.